우리 나라 도시를 휩쓴 '굿즈 경제'가 화제다. 관련 소비 열기가 뜨겁게 달아오르면서 굿즈 판매점이 새로운 핫플레이스로 떠오르고 있다.
'굿즈'는 애니메이션, 게임, 아이돌 등 대중문화 요소를 테마로 한 주변 상품을 말한다. Z세대나 2000년대생 사이에서만 류행하던 굿즈 상품이 이제는 우리 나라 전역에 걸쳐 큰 인기를 끌고 있는 것이다.
젊은 세대는 '정서적 가치'에 기꺼이 돈을 지불한다. '굿즈 경제'의 주요 소비 그룹인 젊은 층은 1,000억원급 시장을 만들어냈다.
기관 데이터에 따르면 지난해 중국 '굿즈 경제' 시장 규모는 1,200억원을 넘어섰다. 이러한 성장세는 향후 몇 년간 이어져 2029년에는 전체 시장 규모가 3,000억원을 돌파할 것으로 예상된다.
'굿즈 경제'는 젊은 층의 개성화된 표현 방식과 소셜 활동에 대한 요구를 반영하기도 한다. 이들은 기본 물질적 수요를 채우는 것을 넘어 차별화된 소비 패턴을 통해 자신을 만족시키고 '정서적 가치'를 채우고저 한다.
글로벌 컨설팅 기업 맥킨지가 발표한 '2024 중국 소비 트렌드 조사연구'에 따르면 정신적 소비를 중시하는 소비자가 64%에 달하고 특히 젊은 소비자가 이를 더욱 중시하는 것으로 나타났다.
'굿즈 경제'로 대표되는 새로운 소비 트렌드는 문화가 경제에 활력을 불어넣고 있음을 시사한다. 동일한 기능의 노트북이라도 IP가 추가되면 '굿즈'로 변모하여 더 높은 가격에 팔려나간다.
'굿즈'의 체험적, 사회관계적 속성은 오프라인 매장의 고객 류동량을 늘이고 소비를 활성화하고 있다.
한편 '굿즈 경제'에 대해 리해를 못한다는 반응도 있다. 미성년자의 과도한 소비, IP 저작권 보호 등도 문제로 지적된다. 이에 1천억원급 시장이 더욱 성장하기 위해 감독과 규제를 강화해야 한다는 목소리도 나온다.
/신화사
编辑:김정함